Gerenciamento de dinheiro e alfabetização financeira são habilidades para a vida sem as quais os adolescentes não podem viver. Inicie a conversa em casa ou na escola com jogos divertidos sobre diferentes aspectos do manejo do dinheiro.
Pescando cartões de crédito
Leve o clássico jogo de cartas Go Fish a um nível maduro ao incorporar o gerenciamento de cartão de crédito. Usando termos comuns de cartão de crédito, cada carta de jogo ganha um novo significado e os jogadores competem para obter a melhor oferta de cartão de crédito. A jogabilidade é simples, mas acabar com uma carta vencedora não será tão fácil. Se você tiver mais de um baralho de cartas, faça vários jogos com grupos menores em uma sala de aula e peça a todos os jogadores do grupo maior que comparem suas últimas cartas quando todos os jogos terminarem.
Número de jogadores:Três a sete
Objetivo: Mantenha a melhor carta em sua mão até o final do jogo.
O que você precisa
Um baralho padrão de cartas
Preparativos
- Escreva as seguintes regras onde todos possam vê-las durante o jogo:
- Cartões pretos têm anuidade, cartões vermelhos não.
- O número em cada cartão indica a Taxa Percentual Anual (APR) do cartão. As cartas com figuras continuam numeradas depois de dez, então um Valete tem onze e assim por diante.
- O naipe de cada carta indica quaisquer recompensas oferecidas com a carta. Os diamantes oferecem três por cento de reembolso em todas as compras, os clubes oferecem um ponto por dólar gasto para ser usado no resgate de vales-presente, as espadas oferecem um voo doméstico grátis quando você gasta mais de US $ 30.000 e as copas oferecem um por cento de reembolso em todas as compras.
- O cartão com a TAEG mais baixa, sem taxa anual e com recompensas de diamantes é o melhor. Para determinar se um cartão é melhor que os outros, procure primeiro a TAEG mais baixa, depois a taxa anual e use as recompensas como desempate, se necessário. O professor ou turma pode determinar a ordem de classificação das recompensas. Por exemplo, ouros são os melhores, depois copas, seguidos de paus e espadas são os mais baixos.
Como jogar
- Distribua cinco cartas para cada jogador e depois espalhe o restante das cartas em uma pilha virada para baixo no centro da área de jogo.
- Jogue de acordo com as regras padrão do Go Fish, onde cada jogador pede ao outro uma carta que corresponda a uma de sua mão. As correspondências podem ser baseadas em cor, naipe ou número e não precisam corresponder a todos os três aspectos da carta.
- Um jogador está fora do jogo quando só tem uma carta na mão. Ele fica fora do jogo com esta carta até que todos tenham apenas uma carta.
- Se o último jogador ainda tiver mais de uma carta na mão quando todos os outros estiverem fora, outro jogador embaralha suas cartas e seleciona uma daquela pilha.
- O jogador com o melhor cartão de crédito em mãos ao final do jogo é o vencedor.
Destruidor de orçamento
Neste jogo de cartas em ritmo acelerado, os jogadores correm para equilibrar seus orçamentos antes que alguém fique sem cartas. O orçamento parece um conceito simples, mas fica complicado por despesas inesperadas e mudanças nas receitas. Este jogo dá aos adolescentes uma visão real de como pode ser difícil equilibrar um orçamento. Revise as regras e configure algumas vezes para garantir que todos entendam como jogar, pois este jogo é um pouco mais complexo.
Número de jogadores:Dois a quatro
Objetivo: Seja o primeiro jogador a equilibrar seu orçamento e ficar sem cartas.
O que você precisa
- Um baralho padrão de cartas, incluindo curingas
- Notas adesivas
- Canetas
Como jogar
- Separe o baralho onde uma pilha inclui apenas 10, J's, Q's, K's e As. Estas são as cartas de rendimento que ditam o orçamento mensal de cada jogador. Cada cartão representa centenas de dólares:
- 10=$ 1.000
- J=$ 1, 100
- Q=$ 1.200
- K=$ 1.300
- A=$ 1.400
- A segunda pilha inclui todas as outras cartas.
- Cada jogador escreve em cinco post-its as seguintes categorias, uma por nota. Isso dá a cada jogador um limite de orçamento mensal. Essas notas são alinhadas na frente de cada jogador e da esquerda para a direita de cada jogador suas notas são lidas:
- Despesas domésticas
- Despesas com alimentação
- Despesas de transporte
- Despesas de diversão e entretenimento
- Diversos
- Embaralhe e espalhe as cartas de renda voltadas para baixo.
- Cada jogador escolhe uma carta de renda. Esta é a renda mensal de todo o jogo e deve ser colocada ao lado da linha de post-its. Adicione as cartas restantes ao outro baralho e embaralhe-as.
-
Distribua cinco cartas para cada jogador, eles poderão ver essas cartas. Coloque o restante das cartas no centro da área de jogo, viradas para baixo, como pilha de compras.
Se um jogador receber um curinga, ele não poderá alterar sua renda durante todo o jogo
- No primeiro turno, cada jogador coloca uma carta de sua mão no post-it "despesas de casa" e uma no post-it "despesas com alimentação". Por se tratarem de necessidades básicas, os jogadores devem manter pelo menos uma carta de despesas nessas duas categorias durante todo o jogo. Qualquer jogador pego com uma categoria de despesas com casa ou alimentação vazia após o primeiro mandato perde automaticamente.
-
Nos turnos subsequentes, cada jogador compra uma carta. Eles devem então usar qualquer cartão em sua mão como um cartão de despesas colocado em qualquer uma das categorias de notas adesivas. Adicione dois zeros ao número de cada carta em sua mão para obter seu valor neste jogo. Por exemplo, dois seriam duzentos dólares e nove seriam novecentos dólares.
Se um jogador não puder estabelecer uma despesa, alterar sua renda ou fazer qualquer outro movimento legal, ele compra duas cartas extras do baralho e não pode descartar
- Uma vez que uma carta é definida como despesa, ela não pode ser removida a menos que a renda do jogador mude. Pode haver até três cartões de despesas em qualquer categoria de nota, mas todos os cartões nas despesas totais de um jogador não podem somar mais do que sua renda.
- Se um jogador comprar uma carta da pilha de compras que estava originalmente no baralho de receitas, ele poderá substituir sua renda atual pela nova renda em um turno, em vez de alocar uma despesa.
- Jokers são grandes despesas inesperadas. Se um jogador tirar um curinga, ele perde a próxima vez.
- Depois de jogar uma carta, cada jogador coloca uma carta de sua mão na pilha de descarte.
- A primeira pessoa a ter pelo menos um cartão de despesas em cada uma das cinco categorias que seja inferior à renda designada e não tiver mais cartões na mão é o vencedor.
Investidores Sábios
Neste jogo de RPG, os adolescentes usam estratégias inteligentes para convencer os outros de que sua empresa é um bom investimento. Esta versão de Duas verdades e uma mentira fará com que os jogadores pensem em estratégias de marketing e eliminem os fatos ao tomar grandes decisões financeiras.
Número de jogadores: Oito a vinte
Objetivo: Ganhar mais dinheiro em investimentos.
O que você precisa
- Dinheiro falso
- Material artístico como papel e marcadores
- Mesas ou escrivaninhas pequenas, pelo menos três
Preparativos
- Crie cartões de retorno sobre o investimento rasgando um pedaço de papel em quatro partes iguais.
- Em cada pedaço de papel escreva um número baseado no número de empresas em seu jogo. Se o seu jogo tiver cinco empresas, você escreveria os números 1, 2, 3, 4 e 5 em pedaços de papel separados.
Como jogar
- Separe a turma em dois grupos iguais: investidores e empresas. Se você tiver um número ímpar de jogadores, não há problema em ter um grupo maior que o outro.
- Os investidores devem se reunir em uma extremidade da sala e distribuir uma quantia igual de dinheiro falso para cada pessoa. Cada pessoa tem dez minutos para desenhar uma mesa numa folha de papel. A tabela deve ficar parecida com isto:
Nome da Empresa: | Valor do Investimento: | Retorno do Investimento: | Total: |
---|---|---|---|
Co. 1 | |||
Co. 2 | |||
Co. 3 | |||
Total Geral: | |||
Menos dinheiro inicial: | |||
Ganho total: |
- As empresas têm dez minutos para criar materiais de apresentação para exibir em suas mesas ou escrivaninhas. Cada empresa pode utilizar três folhas de papel, mas cada uma só pode apresentar uma informação específica. Por exemplo, uma empresa pode desenhar um logotipo em uma peça, oferecer sua declaração de missão em outra e oferecer um retorno mínimo sobre o investimento prometido na última. As empresas devem incluir uma mentira em uma de suas folhas de papel. Uma boa mentira pode ser afirmar que seu retorno sobre o investimento mais recente foi de cinco, quando você realmente não sabe se isso é verdade. O objetivo é fazer com que o máximo de investidores invistam na sua empresa.
- Depois que cada empresa tiver um display configurado, o professor coloca aleatoriamente o retorno do investimento na parte inferior da tabela da empresa, onde ninguém pode vê-lo.
- Os investidores agora têm dez minutos para visitar as mesas da empresa, ler os materiais e conversar com o proprietário da empresa.
- Ao final dos dez minutos, cada investidor deverá ter destinado todo o seu dinheiro às empresas utilizando a tabela que sorteou. Os investidores podem colocar todo o seu dinheiro em uma empresa ou dividi-lo em várias.
- O professor então revela o retorno do investimento de cada empresa.
- Os investidores escrevem esses números ao lado de cada empresa em sua mesa. Eles calculam quanto ganharam com seus investimentos multiplicando o valor de cada investimento pelo retorno do investimento daquela empresa, somando os totais de cada investimento e subtraindo o valor com o qual começaram o jogo.
- Ganha a empresa que recebeu o maior valor de investimentos e o investidor que ganhou mais dinheiro.
- Faça com que todos os jogadores troquem de função e recomecem.
Jogos Online
Se você procura atividades mais autodirigidas, os jogos online com conceitos financeiros são ideais. Esses jogos reforçam habilidades comuns de gerenciamento de dinheiro por meio de gráficos emocionantes e desafios difíceis.
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Use a atividade do mercado de ações: riscos e recompensas da Casa da Moeda como base para uma competição em sala de aula. A atividade original pede aos alunos que acompanhem as ações durante várias semanas, mas você pode tornar isso um jogo rápido em sala de aula, fazendo com que cada aluno selecione três empresas usando o método de dardos fornecido e comparando seus números atuais com as três ações escolhidas por especialistas. O aluno com mais escolhas aleatórias que superam as escolhas dos especialistas é o vencedor.
- Finances 101 é um jogo online estilo arcade que simula preocupações com dinheiro da vida real. Você precisa criar uma conta usando seu e-mail para jogar, mas o jogo é gratuito. Baseado em um jogo de tabuleiro live-action, os jogadores viajam pela vida adulta cotidiana e precisam tomar decisões sobre como gastar e ganhar dinheiro.
- Os alunos que amam uma boa história de detetive vão se divertir jogando Gen i Revolution. Este jogo de role-playing online gratuito pede aos alunos que ajudem personagens de um mundo fictício a resolver problemas financeiros, recrutando especialistas e reunindo pistas sobre o cenário. Para se registrar, você precisará fornecer informações pessoais, como seu nome e endereço, ao criar uma conta de usuário. O jogo inteiro consiste em dezesseis missões separadas, cada uma levando cerca de trinta minutos para ser concluída.
- Futebol Financeiro é um jogo online gratuito que combina questões de alfabetização financeira com um jogo de futebol profissional. Escolha entre o modo de jogador único ou confronto direto e sua faixa etária de 11 a quatorze, quatorze a dezoito ou dezoito anos e mais. Para fazer qualquer jogada, você terá que responder corretamente a perguntas adequadas à idade sobre gerenciamento de dinheiro nesta versão mais simples do Madden NFL.
Diversão com alfabetização financeira
À medida que os adolescentes crescem e amadurecem, eles entenderão que não podem sobreviver neste mundo sem informações básicas sobre gerenciamento de dinheiro. Dê a seus filhos adolescentes uma vantagem inicial de sucesso na vida adulta em termos de que eles se conectarão com o uso de jogos e atividades divertidas.